oleh : Uwes Chaeruman
Berdasarkan  pengalaman menjadi juri Lomba Pengembangan Media Pembelajaran berbasis  ICT, saya menemukan beberapa kelamahan dilihat dari sisi desain  pembelajaran yang sering terjadi dalam membuat multimedia pembelajaran.  Dalam kesempatan ini, saya ingin membagi tips dan trik membuat  multimedia pembelajaran yang menarik. Dilihat dari aspek desain  pembelajaran tentunya. 
 
Tulisan  ini dikhususkan untuk para peserta lomba memang. Tapi, tulisan ini  sebenarnya dapat pula digunakan untuk siapa saja yang tertarik dalam  pengembangan media apapun baik cetak maupun non cetak. 
Tips #1: Optimalkan Komponen Pemicu (Triger)
Apa  yang dimaksud dengan komponen pemicu (triger)? Yang dimaksud dengan  komponen pemicu dalam multimedia pembelajaran meliputi judul, tujuan  pembelajaran dan appersepsi yang menarik dan menantang.
Trik #1: Sulap Judul menjadi Lebih Menarik dan Menantang
Judul,  merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak  pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini.  Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal,  judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang lebih menantang dan menarik.  Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini!
* Daripada  kita menggunakan judul “TATA SURYA”, akan lebih menarik jika kita rubah  menjadi “SEPERTI APAKAH KEADAAN DI LUAR ANGKASA?”;
* Daripada kita  menggunakan judul “BIAYA, PENERIMAAN DAN RUGI/LABA”, tentu akan lebih  menarik jika kita sulap menjadi “CARA MUDAH MENGHITUNG RUGI LABA”; atau
*  Daripada kita menggunakan judul “INTEGRAL”, akan lebih menarik jika  diganti dengan “MENGHITUNG LUAS BENTU-BENTUK TIDAK BERATURAN”.
Trik #2: Modifikasi Tujuan Pembelajaran
Beberapa  kelemahan yang sering saya temui dari peserta lomba pembuatan  multimedia pembelajaran adalah (a) tidak adanya tujuan pembelajaran; dan  (b) walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas,  realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna.  Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar  atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif  redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dapat diperhalus  dengan kalimat yang tidak hanya lebih jelas, realistis, dan dapat  diukur, tapi juga menarik serta menantang.
Pengguna (user) perlu  diberitahu manfaat ayang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran.  dePorter dkk, mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya  BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat  dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan  bahwa media pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan  tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan  kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian  pula dengan manfaat dari media pembelajaran harus memberikan peluang  bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media  pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan  psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi  pengguna menjadi perlu, sehingga memunculkan interaktifitas yang tinggi  dari multimedia tersebut. Coba bandingkan contoh rumusan tujuan  pembelajaran berikut!
Setelah mempelajari media ini, siswa akan dapat menjelaskan terjadinya jantung koroner.
Dengan tidak mengurangi makna inti, rumusan tujuan pembelajaran tersebut dapat kita sulap sedikit menjadi:
Dalam waktu 15 menit, Anda (Kamu) akan mampu menjelaskan hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya jantung koroner dengan baik. 
 
Trik #3: Berikan Appersepsi yang Kontekstual
dePorter  dkk. dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan apersepsi untuk  ‘membawa dunia mereka kedunia kita’. Yaitu, mengaitkan apa yang telah  diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam  multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam apersepsi menjadi  penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia yang kita  ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’  dengan pengguna. Disinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung  dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia  ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita. Jika  perlu gunakan, bahasa yang ‘menantang’ dan sedikit ‘memprovokasi’ dalam  artian positif. Mari kita perhatikan contoh appersepsi berikut: Selamat  datang dalam software pembelajaran fisika. Dalam software pembelajaran  ini, kamu akan mempelajari tentang impuls, momentum dst…..
(Catatan: contoh kalimat atau narasi seperti ini biasanya muncul sebagai kalimat pembuka)
Tentunya  akan lebih baik jika dibuat lebih kontekstual dengan materi yang akan  dibahas dalam multimedia tersebut. Perhatikan contoh yang satu ini:
Anda  tentu pernah bermain bola basket. Bagaimana bola basket dapat memantul  dengan sempurna? Begitu pula halnya dengan bola volley atau bola sepak.  Bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Topik ini akan membahas tuntas  pertanyaan tersebut. … dst.
(Catatan: Appersepsi seperti ini bisa  dalam bentuk teks atau divisualisasikan dalam bentuk narasi (audio),  animasi plus narasi, atau bahkan video)
Tiga komponen pemicu ini,  khususnya judul dan appersepsi, penting dioptimalkan. Apalagi jika  multimedia yang Anda kembangkan adalah media berbasis web. Sebab kalau  diawal saja tidak menarik, dalam hitungan detik, pengguna langsung  kabur, bur, bur bur!
sumber : http://fakultasluarkampus.net/?p=4