Selasa, 29 November 2011

ilmu fotografi

Kontras Subyek

Kontras Subyek adalah perbedaan antara tone yang paling terang dan tone yang paling gelap pada sebuah obyek yang diterangi dengan cahaya. Seseorang yang mengenakan pakaian dengan warna abu-abu seluruhnya mungkin tidak memiliki kontras, tetapi sesorang yang menggunakan kaus putih dan jaket hitam bisa saja memiliki kontras sampai 6 stop. Untuk membuktikan hal ini kita dapat melakukan foto outdoor menggunakan kaus putih dan jaket hitam pada hari yang cerah dan terik dimana saat itu terukur cahaya langsung memiliki exposure value 12.5 EV pada ISO 100. Cahaya yang refleksi yang terukur pada pakaian putih memiliki 15.5 Ev dan cahaya refleksi yang terukur pada jaket hitam terukur 9.5 EV. Terlihat cahaya jatuh yang mewakili cahaya refleksi pada middle gray lebih gelap 3 stop dari daerah warna putih dan 3 stop lebih terang daripada daerah warna hitam. Terukur perbedaannya adalah 6 stop (15.5EV - 9.5 EV = 6 ) jika dikomparasikan antara bagian terang dan gelap maka perbandingannya adalah 64:1. Memotret sesuatu yang memiliki perbedaan kontras sebanyak 6 stop, merupakan sebuah Tantangan.

Kontras Subyek boleh dibilang adalah refleksi dari berbagai material yang berada dalam komposisi kita. Kontras Subyek terjadi pada pencahayaan alam dimana cahaya bersifat flat. Saat ada penambahan cahaya untuk meningkatkan shadow dan highlight maka kita tidak bisa lagi membicarakan kontras subyek

1 stop = 2:1
1.5 stop = 3:1
2 stop = 4:1
3 stop = 8:1
4 stop = 16:1
5 stop = 32:1
6 stop = 64:1
7 stop = 128:1

kontras tinggi bila perbedaan kontrasnya adalah lebih besar dari 32:1 atau 5 stop,
sedangkan kontras rendah jika perbedaan kontrasnya adalah lebih kecil dari 2:1 atau 1 stop

ilmu fotografi

Rentang Kecerahan Subyek

Rentang Kecerahan Subyek (Subject Brightness Range)

Sebelum ngoceh panjang lebar tapi gak dipahami lebih baik baca dulu artikel berjudud Kontras Subyek
Subject Brightness Range/Rentang Kecerahan Subyek : adalah kombinasi kontras subyek dengan kontras cahaya. Jika sebuah subyek dengan kontras 4:1 diterangi dengan cahaya dengan perbandingan 8:1 maka rentang kecerahan subyek tersebut memiliki perbandingan 32:1

Subject Brightness Range = Subject Contrast x Lighting Ration
= 4 : 1 x 8 : 1
= 32 : 1

Rentang kecerahan subyek adalah hasil akhir yang kamera lihat akibat kombinasi kontras subyek itu sendiri dengan kontras cahaya yang diaplikasikan kepadanya. Adalah sangat penting untuk memahami konsep ini bagi fotografer yang bekerja di studio, memahami apa yang kamera lihat.

Kamera digital dan kemera film mempunyai keterbatasan kemampuan untuk menangkap rentang kecerahan subyek, sebuah kamera film BW(black and white) dan film warna mempunyai rentang 7 stop dengan kata lain mampu menangkap rentang kecerahan subyek dengan 128:1. Film BW dapat di underexposed/overexposed untuk menangkap rentang dinamik(dynamic/range) lebih besar. Pada kamera digital hasil RAW memiliki dinamic range lebih baik dari file dengan format JPG.

Biasanya pada murid fotografi yang sedang belajar still life mengunakan spektakular light di studio foto mendapati bahwa hasil yang didapatkan oleh kamera tidak sedramatik hasil yang kelihatan dengan mata. Hal ini disebakan oleh ketidak pahaman mengenai konsep rentang kecerahan subyek.
Hasil tersebut diperparah ketika hasil nya dicetak pada kertas dan kertas dengan kualitas yang buruk. Setiap kertas mempunyai kemampuan menyerap tinta yang berbeda sehingga kualitasnya akan berbeda pula dalam menampilkan rentang kecerahan subyek.
Sebuah subyek orang yang memakai baju putih dengan bawahan hitam mempunyai contras subyek 4 : 1, jika orang tersebut dipotret di outdoor dengan cahaya yang flat maka rentang kecerahan subyeknya akan sama dengan kontras subyek.


Subject Brightness Range = Subject Contrast x Lighting Ratio




dalam cahaya yang flat baju putih dan celana hitam, mempunyai perbedaan 6 stop, ini terlihat dari pembacaan lightmeter yang berbeda 6 stop.



didalam studio dengan lampu studio yang mati subyek tidak memiliki kontras.




Pada gambar diatas rasio cahaya(Lighting Ratio) adalah 4 : 1




Pada gambar diatas cahaya pada pakaian putih adalah 2 stop lebih terang dari pada cahaya pada celana hitam.

Rasio cahaya(
Lighting Ratio) adalah 4 : 1, Sedangkan subyek kontras adalah 64 : 1 ( 6 stop)

Maka
rentang kecerahan subyek(Subject Brightness Range) = ( 4 : 1 ) x ( 64 : 1 ) = 256 : 1 = 8 stop
wow.....perbedaan delapan stop, kamera mana yang bisa menangkap perbedaan delapan stop ini.


Untuk menanggulanginya kita coba ubah posisi lampu yang lebih terang adalah lampu yang bawah sedangkan lampu yang atas lebih gelap dua stop. Maka kalau diperhitungkan
rentang kecerahan subyek(Subject Brightness Range) nya adalah sebagai berikut :
rentang kecerahan subyek(Subject Brightness Range) = Subject Contrast x Lighting Ratio
= (64 : 1) x (1 : 4 ) = 16 : 1 = 4 Stop

wah 4 stop....cukup lah.....

Untuk lebih jelasnya bisa melihat gambar dibawah.....(finish)

ilmu fotografi

Arah Cahaya

Sangatlah sulit membahas tentang eksposure tanpa memahami cahaya, eksposur adalah sebuah keahlian mengatur cahaya. Jika anda ingin menjadi orang yang ahli dalam fotografi anda harus memahami cahaya dan eksposure.


Mengapa arah cahaya penting?

Arah cahaya dalam memotret sangat berpengaruh terhadap gambar yang dihasilkan. Cahaya yang berasal dari depan obyek(arah belakang fotografer) akan menghilangkan bayangan subyek yang difoto, sehingga menghasilkan gambar yang datar dan tidak memiliki dimensi.

Cahaya yang berasal dari samping subyek akan menimbulkan bayangan pada subyek foto. Bayangan yang tampak akan menghasilkan kontras antara bagian yang terang dan gelap sehingga gambar yang dihasilkan akan memiliki dimensi atau bentuk.

Sedangkan cahaya yang berasal dari belakang subyek foto akan menghasilkan gambar siluet.

ilmu fotografi

Kualitas Cahaya

Apakah yang dimaksud dengan kualitas cahaya dalam hal ini?

Kualitas cahaya seringkali diukur berdasarkan kekuatannya, dan ini tergantung kepada sumbernya. Cahaya matahari atau lampu spot memiliki kualitas keras, menghasilkan kontras yang tinggi, bayangan yang ditimbulkan tegas, memiliki batas yang jelas antara bagian terang dan gelap. Cahaya yang terdifusi seperti pada hari yang berawan, ketika awan menghalangi cahaya matahari, atau cahaya yang dihasilkan dari sebuah softbox(peralatan studio) akan menghasilkan cahaya yang lembut, menampilkan kontras yang rendah, memiliki batas yang tidak jelas antara bagian yang terang dan gelap.


Bagaimana kualitas cahaya mempengaruhi eksposur?


Dalam eksposur penting untuk mengetahui bahawa kualitas cahaya mempengaruhi kontras dari sebuah subyek yang difoto, dengan kata lain mempengaruhi rentang kecerahan subyek (subject brigthness range).
Pada cahaya yang keras, sulit sekali bagi kita untuk mempertahankan detil pada bagian yang terang dan gelap.

ilmu fotografi

Warna Cahaya

Warna temperatur dari cahaya

Cahaya bervariasi dalam temperatur dan warnanya, menjadi merah dipagi hari dan sore hari, dan menjadi biru ketika tengah hari. Kita hanya melihat warna putih, tetapi kamera dapat menangkap variasi warna tersebut. Untuk itu perlu dikompensasi dengan mengunakan filter pada kamera film dan white balance pada kamera digital untuk menghasilkan warna putih normal.

Apakah yang dimaksud dengan istilah warna cahaya?

Dengan menggunakan mata kita sendiri, kita susah menyadari warna cahaya tersebut. Tetapi sebetulnya cahaya mempunyai warna berdasarkan sumbernya(matahari, lampu tungstent dll). Pada cahaya matahari iklim, waktu dan beberapa faktor lainnya mempengaruhi warna cahaya tersebut. Kenapa kita susah menyadari warna cahaya tersebut? mata kita mempunyai kemampuan untuk mengkompensasikan perubahan warna hingga tahap tertentu. Itulah sebabnya kita selalu melihat bahwa cahaya sebagai putih netral.
Tapi film tidak bisa melakukan hal yang sama dan hanya diseimbangan untuk satu warna cahaya saja. Biasanya untuk warna cahaya day light atau tungsten saja. Sensor digital bekerja dengan cara yang lain.



Hangat, foto yang dipotret pagi hari memiliki temperatur warna yang lebih hangat, cahaya pagi hari menyebabkan musium fatahilah tampak lebih hangat (gambar atas). Temperatur warna mempengaruhi emosi dari orang yang melihatnya. Sebagai perbandingan dapat melihat foto musium fatahilah ini yang diambil pada waktu tengah hari, terlihat bahwa foto dibawah ini terasa lebih dingin dibandingan foto yang pertama.



Warna cahaya dipengaruhi oleh temperaturnya, dimana temperatur cahaya tersebut diukur dalam satuan Kelvin(K). Day Light balanced film dikalibrasi untuk menghasilkan warna putih netral jika kita memotret pada kondisi cahaya bertemperatur 5500K. Jika temperatur berubah maka film tersebut akan menghasilkan color cast(nuansa warna biru jika temperatur berada diatas 5500K dan warna merah jika dibawah 5500K).



Sumber cahaya yang berbeda menghasilkan variasi temperatur warna, untuk contohnya warna lampu jalanan mempunyai temperatur warna tungsten akan menghasilkan gambar dengan nuansa kemerah- merahan (gambar kiri). Dengan memilih film yang tepat atau dalam kasus ini white balanced yang tepat dalam kasus ini) atau menggunakan filter akan menghasilkan gambar yang lebih natural (gambar kanan).

Dasar pengukuran derajat Kelvin tersebut berdasarkan pengukuran temperatur pada baja hitam yang dipanaskan. Pada suhu rendah warna baja hitam berwarna merah, makin panas baja hitam tersebut berubah warna menjadi oranye, lalu putih kebiru-biruan dan terakhir adalah warna putih yang terpanas.


Dapatkah mengkopensasikan nuansa warna?

Suatu saat nuansa warna pada sebuah foto dapat menyenangkan, seperti hangatnya kemilau kemerahan pada waktu matahari terbit dan matahari tenggelam. Tetapi di saat lain nuansa warna juga dapat mengganggu keindahan sebuah foto. Dengan menggunakan filter dengan warna tertentu kita dapat mengkompensasikan nuansa warna, dengan tujuan menghilangkan efek dari temperatur cahaya.


Tabel dibawah ini berisi rekomendasi filter apa yang bisa digunakan untuk menghasilkan warna putih netral pada daylight-film.


Sumber Cahaya filter kompensasi

Langit bersih 85B
Daerah bayangan pada hari yang terik 81C
Langit berawan 81B
Matahari tengah hari 81B
Rata2 tidak memakai filter atau 81A (hangat)
Fajar atau senja tidak memakai filter
Matahari terbit atau tenggelam tidak memakai filter
flash elektronik tidak memakai filter
lampu floroscent(neon) 82C
lampu tungsten 80A+82C
Studio Tungsten 80A
Lilin tidak memakai filter

ilmu fotografi

White Balance

Apakah yang dimaksud dengan white balance?


Kamera digital sekarang ini mempunyai setting white balance. Kontrol memungkinkan kamera untuk mengkompensasikan sensornya keberbagai kondisi temperatur cahaya, sehingga sensor kamera dapat merekam warna foto seperti warna yang mata kita lihat. Beberapa sekarang ini sudah dibuat dengan berbagai macam nilai preset untuk white balance, seperti cloudy, shade atau tungsten. Setting ini dapat diaplikasikan dengan cepat untuk menghasilkan warna netral. Beberapa kamera terbaru saat ini bahkan juga mempunyai setting manual berdasarkan nilai kelvin.

ilmu fotografi

Tonalitas

Apakah yang dimaksud dengan tonalitas?

Tingkat illuminasi(kekuatan) cahaya dapat mempengaruhi warna dari subyek-subyek yang dikenai cahaya. Sebagai contoh sebuah obyek hitam atau sangat gelap akan dapat tampak berwarna perak atau putih tergantung kekuatan cahaya yang jatuh kepadanya. Atau daun yang berwarna tua dapat berwarna lebih mudah jika disinari dari arah belakangnya. Pemahaman akan tonality harus benar-benar dipahami jika ingin menghasilkan foto yang baik.

Kamis, 24 November 2011

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran

by Romi Satria Wahono
multimediapembelajaran.gifMeskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus berjalan lancar. Seminar ini cukup heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu  meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan ;) Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji  dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
ppt-termodinamika.gifJangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide :) Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
termodinamika.gifTerapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi :)
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini: 
  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
gamelan.gifSaya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.

BELAAJAR MULTIMEDIA

Kumpulan Multimedia Pembelajaran

Multimedia Pembelajaran adalah perangkat dan bahan ajar yang dibuat menggunakan teknologi komputer. Tidak seperti alat peraga pada umumnya, multimedia pembelajaran lebih mengedepankan simulasi berbasis komputer, yang pada akhirnya kelak akan dipraktikan siswa pada kondisi yang sesungguhnya. Salah satu tujuan Multimedia pembelajaran selain untuk simulasi, juga sebagai stimultan untuk mendukung proses transfer pengetahuan dengan cara yang lebih mudah dipahami melalui gambar dan suara atau aktifitas interaktif lain menggunakan komputer.
Beberapa keuntungan menggunakan Multimedia pembelajaran diantaranya pendidik lebih cepat memberikan contoh nyata [meski tidak nyata, karena hanya simulasi] kepada siswa yang daya tangkapnya sangat majemuk. Kemudian dari sisi keamanan lebih terjaga, karena bentuk percobaannya hanya sebatas rekayasa komputer, dan terakhir tidak ada bahan serta peralatan praktik yang dipertaruhkan karena rusak dan sebagainya karena semua bahan dan alat sudah disimulasikan.

Kumpulan multimedia pembelajaran

Saya beberapa hari ini mencari contoh-contoh bahan ajar berbasis multimedia yang dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan alat peraga [simulasi] disekolah kami. Dan menakjubkan, karena begitu banyak orang-orang yang dengan sukarela membagi ilmu mereka dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Nah, daftar dibawah ini adalah sebagian kecil dari contoh-contoh multimedia pembelajaran yang dapat Bapak Ibu unduh. Semoga bermanfaat.

Program untuk menjalankan Animasi Flash Multimedia pembelajaran

Program untuk menjalankan Multimedia Pembelajaran animasi Flash, download disini

Kumpulan Power Point pembelajaran IPA

  1. Multimedia pembelajaran BIOLOGI menggunakan Power Point
  2. Multimedia pembelajaran KIMIA menggunakan Power Point
  3. Multimedia pembelajaran FISIKA menggunakan Power Point
  4. Animasi FISIKA Vektor dan Gerak Peluru berbentuk Gambar bergerak (.GIF). Dapat di INSERT ke Power point Bapak-Ibu guru
  5. Animasi FISIKA Usaha dan Energi berbentuk Gambar bergerak (.GIF). Dapat di INSERT ke Power point Bapak-Ibu guru
  6. Animasi FISIKA Momentum dan Tumbukan berbentuk Gambar bergerak (.GIF). Dapat di INSERT ke Power point Bapak-Ibu guru
  7. Animasi FISIKA Hukum Newton berbentuk Gambar bergerak (.GIF). Dapat di INSERT ke Power point Bapak-Ibu guru
Untuk daftar lainnya, ditunggu update-nya ya..

Tags:

multimedia pembelajaran, animasi lucu, animasi bergerak untuk powerpoint, gif lucu, animasi bergerak untuk power point

Like It? Share It!


Menciptakan Presentasi Multimedia

Menciptakan Presentasi Multimedia yang Menarik


Hampir setiap saat kita dihadapkan dengan presentasi. Umumnya, banyak dari kita yang berpresentasi menggunakan aplikasi slide seperti Microsoft Power Point atau Open Office Presentation. Tentunya, kesederhanaan aplikasi slide ini memberikan batasan untuk bisa menampilkan presentasi visual yang menarik. Oleh karena itu, kadang aplikasi multimedia seperti Macromedia Flash bisa banyak membantu.
Seperti layaknya sebuah cerita, presentasi multimedia pun perlu diawali dengan intro yang menarik dan sesuai dengan tema materi yang disampaikan. Sebagai contoh, presentasi multimedia Pepsodent Nightbrushing buatan SmartShell, bercerita tentang program dan strategi Pepsodent yang mengajak konsumennya untuk menggosok gigi setiap malam. Ancaman kuman malam menjadi prolog presentasi multimedia. Diceritakan dalam intro, seorang anak yang tidur di malam hari tidak bebas dari ancaman kuman mulut. Kuman-kuman tetap beraksi meski anak itu tidur. Untuk itulah, dirasakan penting untuk menggosok gigi sebelum tidur. Penggunaan musik dan efek suara juga sangat membantu membangun suasana presentasi. Kalau awalnya saja tidak menarik, mana mungkin penonton tertarik untuk melihat materi presentasi tersebut lebih lanjut.
Pepsodent Multimedia
Selanjutnya, pembagian konten presentasi. Penahapan yang tepat dan urutan presentasi perlu diperhatikan. Visual, musik, dan efek suara yang relevan dengan materi presentasi akan menjaga penonton untuk terus tertarik memperhatikan. Bila materi yang disampaikan penuh dengan teks, atur jeda dengan menyisipkan ilustrasi, foto, video, atau aplikasi lain, di antaranya. Tujuannya, untuk meringankan beban mata penonton yang cenderung lelah bila dihadapkan teks terus menerus.
Akhiri presentasi dengan kesimpulan yang mengarahkan penonton akan pesan yang ingin kita sampaikan. Bila perlu, lengkapi dengan video atau animasi penutup yang memvisualkan berbagai kemungkinan implementasi materi yang kita sampaikan.
sumber : http://media-ide.bajingloncat.com/2006/05/08/ menciptakan-presentasi-multimedia-yang-menarik/

Wednesday, April 2, 2008

Tips dan Trik Membuat Multimedia Pembelajaran


oleh : Uwes Chaeruman

Berdasarkan pengalaman menjadi juri Lomba Pengembangan Media Pembelajaran berbasis ICT, saya menemukan beberapa kelamahan dilihat dari sisi desain pembelajaran yang sering terjadi dalam membuat multimedia pembelajaran. Dalam kesempatan ini, saya ingin membagi tips dan trik membuat multimedia pembelajaran yang menarik. Dilihat dari aspek desain pembelajaran tentunya. :)
Tulisan ini dikhususkan untuk para peserta lomba memang. Tapi, tulisan ini sebenarnya dapat pula digunakan untuk siapa saja yang tertarik dalam pengembangan media apapun baik cetak maupun non cetak.
Tips #1: Optimalkan Komponen Pemicu (Triger)
Apa yang dimaksud dengan komponen pemicu (triger)? Yang dimaksud dengan komponen pemicu dalam multimedia pembelajaran meliputi judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi yang menarik dan menantang.
Trik #1: Sulap Judul menjadi Lebih Menarik dan Menantang
Judul, merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang lebih menantang dan menarik. Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini!
* Daripada kita menggunakan judul “TATA SURYA”, akan lebih menarik jika kita rubah menjadi “SEPERTI APAKAH KEADAAN DI LUAR ANGKASA?”;
* Daripada kita menggunakan judul “BIAYA, PENERIMAAN DAN RUGI/LABA”, tentu akan lebih menarik jika kita sulap menjadi “CARA MUDAH MENGHITUNG RUGI LABA”; atau
* Daripada kita menggunakan judul “INTEGRAL”, akan lebih menarik jika diganti dengan “MENGHITUNG LUAS BENTU-BENTUK TIDAK BERATURAN”.
Trik #2: Modifikasi Tujuan Pembelajaran
Beberapa kelemahan yang sering saya temui dari peserta lomba pembuatan multimedia pembelajaran adalah (a) tidak adanya tujuan pembelajaran; dan (b) walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dapat diperhalus dengan kalimat yang tidak hanya lebih jelas, realistis, dan dapat diukur, tapi juga menarik serta menantang.
Pengguna (user) perlu diberitahu manfaat ayang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter dkk, mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa media pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan manfaat dari media pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehingga memunculkan interaktifitas yang tinggi dari multimedia tersebut. Coba bandingkan contoh rumusan tujuan pembelajaran berikut!
Setelah mempelajari media ini, siswa akan dapat menjelaskan terjadinya jantung koroner.
Dengan tidak mengurangi makna inti, rumusan tujuan pembelajaran tersebut dapat kita sulap sedikit menjadi:
Dalam waktu 15 menit, Anda (Kamu) akan mampu menjelaskan hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya jantung koroner dengan baik. :)
Trik #3: Berikan Appersepsi yang Kontekstual
dePorter dkk. dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan apersepsi untuk ‘membawa dunia mereka kedunia kita’. Yaitu, mengaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia yang kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna. Disinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita. Jika perlu gunakan, bahasa yang ‘menantang’ dan sedikit ‘memprovokasi’ dalam artian positif. Mari kita perhatikan contoh appersepsi berikut: Selamat datang dalam software pembelajaran fisika. Dalam software pembelajaran ini, kamu akan mempelajari tentang impuls, momentum dst…..
(Catatan: contoh kalimat atau narasi seperti ini biasanya muncul sebagai kalimat pembuka)
Tentunya akan lebih baik jika dibuat lebih kontekstual dengan materi yang akan dibahas dalam multimedia tersebut. Perhatikan contoh yang satu ini:
Anda tentu pernah bermain bola basket. Bagaimana bola basket dapat memantul dengan sempurna? Begitu pula halnya dengan bola volley atau bola sepak. Bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Topik ini akan membahas tuntas pertanyaan tersebut. … dst.
(Catatan: Appersepsi seperti ini bisa dalam bentuk teks atau divisualisasikan dalam bentuk narasi (audio), animasi plus narasi, atau bahkan video)
Tiga komponen pemicu ini, khususnya judul dan appersepsi, penting dioptimalkan. Apalagi jika multimedia yang Anda kembangkan adalah media berbasis web. Sebab kalau diawal saja tidak menarik, dalam hitungan detik, pengguna langsung kabur, bur, bur bur!
sumber : http://fakultasluarkampus.net/?p=4

Monday, March 31, 2008

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran


by Romi Satria Wahono
multimediapembelajaran.gifMeskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus berjalan lancar. Seminar ini cukup heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan ;) Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
ppt-termodinamika.gifJangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide :) Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
termodinamika.gifTerapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi :)
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
gamelan.gifSaya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
Bagi bapak dan ibu guru, selamat berdjoeang!

ttd-small.jpg
sumber : http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia-pembelajaran

blog ini sebagai wahana sharing dan diskusi seputar multimedia pembelajaran, bagi yang memiliki tulisan silahkan kirim ke email : lookman1482@yahoo.co.id

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran

by Romi Satria Wahono
multimediapembelajaran.gifMeskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus berjalan lancar. Seminar ini cukup heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu  meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan ;) Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji  dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
ppt-termodinamika.gifJangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide :) Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
termodinamika.gifTerapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi :)
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini: 
  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
gamelan.gifSaya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.

Belajar Fotografi

Shutter count adalah jumlah total berapa kali shutter dikamera anda telah di pencet sehingga menghasilkan satu foto. Buat apa kita tahu jumlah shutter count kamera? Oke, beberapa keuntungan kita mengetahui shutter count kamera:
  • Kita tahu kira-kira sampai kapan kamera kita masih bisa berkerja dengan baik. Shutter count kamera sama halnya dengan hitungan berapa kilometer mobil/motor anda telah berjalan. Kerja mekanis kamera, seperti barang lainya, juga memiliki keterbatasan usia, sehingga ketika mencapai shutter count tertentu besar kemungkinan mekanisme fungsi kerja kamera akan terganggu (rusak). Sekedar tambahan singkat: saat kita memencet shutter, maka beberapa fungsi mekanis akan bekerja didalam kamera sampai kamera bisa menghasilkan foto. Fungsi mekanis ini tersusun atas beberapa komponen yang cukup ringkih dan tentunya memiliki batasan umur pakai. Standar kamera SLR yang baik adalah mencapai shutter count sekitar 100 ribu, jadi secara total kita bisa menghasilkan 100 ribu foto dari satu kamera SLR tanpa kamera mengalami kerusakan mekanis. Bahkan beberapa kamera kelas atas meng-klaim bisa mencapai 200 ribu shutter count tanpa mengalami kerusakan mekanis.
  • Sangat berguna saat kita akan membeli kamera bekas. Membeli kamera bekas adalah tindakan beresiko (makanya harganya jauh lebih murah), namun dengan mengetahui jumlah shutter count kamera yang akan kita beli, paling tidak kita telah meminimalkan resiko karena kita jadi memiliki ancang-ancang sampai kapankah kamera bekas yang akan dibeli bisa bekerja dengan baik, sehingga saat kita bisa menawar harga kamera bekas dengan lebih teliti.
klik untuk membaca kelanjutannya …
Dalam beberapa kesempatan, kita sudah menyempatkan pergi ke tempat yang jauh yang sudah lama kita incar untuk difoto karena view-nya bagus, namun begitu kita di tempat dan menunggu lumayan lama, langit tidak juga mau bersahabat. Entah itu karena mendung atau karena bentuk awan yang jelek.
Jangan khawatir, asalkan kita punya cukup koleksi foto dengan langit yang bagus, kita bisa mengganti foto dengan foreground bagus namun langitnya jelek tadi dengan langit yang lebih bagus dari foto yang lain. Lihat foto dibawah ini:
gantilangit
Misalnya saya ingin mengganti langit dalam foto diatas dengan langit dari foto dibawah, bagaimana cara saya melakukannya? Ikuti langkah berikut ini:
klik untuk membaca kelanjutannya …
Hannover Rathaus oleh Spreng Ben
Berikut beberapa tips singkat memotret High Dynamics Range (HDR), supaya foto HDR yang anda hasilkan nantinya bisa lebih bagus:
©BELAJARFOTOGRAFI.COM - 2010, mohon tidak mengkopi-paste.
about